three.js以编程方式划分复杂几何体

我正在从事一个数字艺术项目,在这个项目中,我想在3D人体上应用许多图像作为补丁three.js. 想象一下,在图像中“缝合”身体的皮肤。这在任何地方都是不可能的(或不可取的:),但有很多区域可以划分成或多或少的矩形块(如我将使用的图像)。
我想编写代码生成一个分区,然后我可以手动编辑该分区,以根据需要改进美观性。在几何学中,有一些线是由相邻的或多或少平行的边组成的,我可以使用下面的骨骼结构来指导这些线中哪些是候选面片边界。
我很确定,在这方面没有内在的支持three.js. 但是有没有人做过类似的事情,或者你能推荐一些已知的算法,用几何约束遍历和分割人脸?
如果相关,我将在makehuma
中创建图形,并导出到three.js通过搅拌机。至少,这似乎是可行的。
你的意思是用更简单的平面四边形替换复杂的网格结构,以便应用图像吗?
不,我想保留这些面(使用我将计算的UV),并将它们分组到我将应用图像的面片中。
对不起,我只是不明白你想做什么。你能举个例子,或者至少一张图片吗?
以下图像是一个“vorb”:图像环绕在三维球体上three.js. 通过算法很容易确定这些补丁。现在想象一下,我想把它们放在一个3D人体模型上。我想要一个算法,将找到近似矩形的补丁,我可以映射图像。例如,你可以把一个放在前额的中央,事实上,在头部周围有一圈图像。同样,手腕周围可能会有图像带,手臂上可能会有平行的图像带。这对耳朵不起作用,但没关系。我想要一个算法来帮我找到这些补丁。
我想我现在明白了。我不知道这样的算法,我想到的最接近的事情是网格简化,在这里你寻找相对曲率很低的面片。如果您有一个固定的模型-我建议手动标记这些区域。您可以通过UV贴图来实现这一点,只需将UV分解为多个矩形,然后将每个矩形映射到网格的“平面”部分。希望有帮助。祝你好运,让我们知道进展如何
Programatically partitioning a complex geometryn

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日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1239

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日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1069

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:956

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日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:830

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