three.js中是使用vertexShader出错

错误提示

THREE.WebGLProgram: shader error:0 35715 false gl.getProgramInfoLog Vertex shader is not compiled.THREE.WebGLShader: gl.getShaderInfoLog()

在 three.js 中,当出现“THREE.WebGLProgram: shader error:0 35715 false gl.getProgramInfoLog Vertex shader is not compiled”的错误时,通常是由于顶点着色器(vertex shader)编译失败导致的。这通常是由于编写的顶点着色器代码有误导致的。

为了解决这个问题,你可以尝试以下几种方法:

  1. 检查顶点着色器代码:请检查顶点着色器代码是否有语法错误或逻辑错误,尤其是变量名、括号匹配和分号等。

  2. 检查传入的数据是否符合着色器变量的类型和命名:请确保你传入的数据类型与着色器变量类型相符,并且变量名命名一致。

  3. 检查 three.js 的版本是否支持你的代码:请确保你正在使用的 three.js 版本支持你的代码。

  4. 尝试在控制台中查看更具体的错误信息:通过查看 console 可以输出更具体的错误信息,帮助你定位错误。

下面是一个简单的例子,演示了如何创建和使用一个简单的顶点着色器,以及如何使用 WebGLRenderer 来渲染场景。

var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: `
        varying vec2 vUv;
        
        void main() {
            vUv = uv;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
    `,
    fragmentShader: `
        uniform vec3 color;
        varying vec2 vUv;
        
        void main() {
            gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
        }
    `,
    uniforms: {
        color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
    }
});

var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

camera.position.z = 5;

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);

    cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;

    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

上面的代码创建了一个立方体场景,并创建了两个着色器。其中 Vertex Shader(顶点着色器)的作用是对每个顶点进行变换。该着色器的代码将顶点位置转变为裁剪空间中的位置。如果该代码有误,就可能会出现上述错误信息。因此,在编写代码之前,请确保你的顶点着色器代码没有语法错误和逻辑错误。

附:本例中的顶点着色器和片元着色器均为 GLSL 片段着色器代码。顶点着色器是执行顶点变换、顶点着色和顶点透视除法的计算。片元着色器是每个绘制的像素调用一次,用于计算要绘制像素的颜色和透明度,以及处理纹理的采样等。

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