three.js三维场景中的对象像素化

你好!!n1. 是否可以在3d场景中创建一个稳定的功能,如图所示(无需完全像图所示,我只希望它看起来像图所示)https://github.com/mats31/Dragon-Ball-Web-Application55当我远离对象时,我希望对象“像素化”,当我靠近对象时,对象“像素化”。我在3d中对其进行了“模拟”场景,但它是静态工作的(对接近obj没有反应),而且非常不稳定:在多次重新加载页面后,obj将像素化。一段时间后,页面本身会消耗掉所有可用内存。n2. 是否可以在url中翻译播放器应该位于的坐标?
可能有人在其他发动机(如b4w)中意识到了此功能?
您可以通过使用自定义着色器实现类似效果。正如您在本例中看到的,我使用图像作为带有ShaderMaterial的平面的纹理。碎片着色器计算网格,用于使曲面的某些部分完全透明。为了解释发生了什么,我在代码中添加了一些注释。nhttps://jsfiddle.net/f2Lommf5/12931/效果很好,但这不是我想要的。这是一个平面图,我想要一些更3D的东西(顶点应该分散在空间中,当我靠近时聚集在一起)。
嗯,也许你可以使用类似的方法,如webgl_materials_video示例中的方法。因此,单像素对象是简单的长方体网格。对于每个网格,您将创建一个新的BoxBufferGeometry对象,并像下面的代码片段中那样操纵纹理坐标。由于所有网格共享一种材质,因此它们现在只渲染公共纹理的特定部分。github.commrdoob/three.js/blob/CE501AE22B5166566A8D4A8A7131D78CC54005F/examples/webgl_materials_video.html#L203-L214 14n1. function change_uvs( geometry, unitx, unity, offsetx, offsety ) {n2. var>n3. for ( var += 2 ) {n4. uvs[ i>n5. uvs[ i + 1>n6. }n7. }
此方法应为您提供更大的灵活性,因为您可以独立为盒子设置动画。你有一个真正的3D效果。
我相信你在描述“体素”?en.wikipedia.org体素3
体素表示三维空间中规则栅格上的值。与位图中的像素一样,体素本身通常不会将其位置(坐标)与其值一起显式编码。相反,渲染系统根据体素相对于其他体素的位置(即,体素在构成单个体积图像的数据结构中的位置)推断体素的位置。与像素和体素相比,点和多边形通常由t.显式表示。
它类似于像素,但它基于体积而不是曲面。Minecraft是体素化世界的一个很好的例子。
您可以将切片渲染成纹理。将正交摄影机放置在世界上方,并以恒定的高度间隔剪裁世界。然后,您可以在纹理中循环并提取带有颜色的体素,以减少纹理的足迹。
您还可以使用修改过的点材质19每个像素将面对摄影机,您可以使用“贴图参数”更改其形状。
以下是一个示例https://jsfiddle.net/f2Lommf5/13188/145编辑:我有了更多的乐趣用它https://jsfiddle.net/f2Lommf5/13256/105
知道我为什么不能使用三点与3.平面几何?
Pixelizing objects in 3d scenen

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您好,我正在使用带轨道控制的正交摄影机。我注意到当缩放照相机变焦不改变相机的位置(如透视相机)。首先,我想知道为什么这两个相机的实现方式不同?第二,我也在使用TransformControls,对于透视摄影机,更新功能上的小控件的重新缩放在这个等式中非常有效>但是使用OrbitControls更改缩放而不是正交摄影机的位置时,它没有正常工作。我试着像这样在等式中添加缩放,但没有得到任何好的结果>我应该以不同的方式包括它吗?我应该使用其他控件吗?谢谢大家的帮助!NaDaMa:首先,我很想了解为什么这两个摄像头...

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three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1264

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three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1098

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three.js嗨!我在项目中使用节点材质。我在模型渲染方面有问题。它看起来像是真实的平面阴影。如何平滑多边形?也有点像低分辨率阴影纹理贴图的自阴影。可能不是,但可能是。@Arkadiy\\u Vinkovskiy您需要在您的帖子中添加更多细节。屏幕截图不足以说明这里发生了什么。始终包括引起问题的代码,如果您使用的是模型,也要包括这些代码。更好的是,使用codepe制作一个工作示例...

日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:991

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