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three.js相对于手的夹点空间方向

假设我使用的手模型是局部定向的,手指向前,手掌相对,并且我在我的应用程序中使用XR输入源的夹点空间来定位模型的方向。n使用夹点空间会使手指指向与手中剑刃相同的方向。如果使用不同的XR控制器,是否有一个标准度数,我应该沿x轴旋转手模型,以使手模型与我的实际手对齐?现在我正在使用Oculus quest控制器,似乎我需要将它们旋转45度左右,以使它们更加对齐,我想知道在其他控制器上是否也是如此?n谢谢!n有没有机会想象你想要实现的目标?类似于此PR 1的图像将非常有用。IMG_77274032×3024 2.18 MBn屏幕截图2020-05-13,10.37.27 AM1366×906 256 KBn因此,这里是一个屏幕截图,大致描述了我在使用夹点空间进行定向时的感受。使用Oculus Touch控制器时,我可以很容易地旋转我的手模型,使之与我的手对齐,但我想知道的是,对于不同的VR控制器,夹点空间相对于手的旋转是否相同?i、 当他们使用Oculus触摸控制器时,如果我旋转我的手模型,使之与我的手对齐,那么如果他们使用Vive魔杖或索引控制器,他们还会与我的手对齐吗?n这个问题可能与WebXR API直接相关,而不是直接相关three.js,但我想这也许是个好地方。我知道目标光线空间根据控制器的不同而旋转,但找不到任何关于握柄空间旋转的信息,希望图片能帮助更清楚地表达这一点,谢谢分享!在任何情况下,夹点空间都是手的正确坐标系。然而,据我所知,你不能假设跟踪控制器如何管理其坐标系。这意味着没有固定的旋转,你可以应用,因此你的手模型将始终与握着控制器的“真实”手对齐。n啊,该死,我想我只需要试用不同的耳机,并设置配置文件,根据控制器配置手。或者让用户自己编辑手的方向。后者更能证明未来至少n谢谢n Grip Space orientation relative to handsn

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