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three.js[已解决]GLTF因嵌入纹理而膨胀

three.jsn最近,我用blender创建了一个带有.glb格式和嵌入纹理的模型,一切都很好,直到我意识到我在模型头上的600kb纹理将总大小增加到6mb。头部的网格不重,并带有2块骨骼。我需要在代码中添加所有纹理?谁能解释一下现有格式的实际差异,以及我们在不同情况下应该使用哪种格式。屏幕截图%20来自%202019-10-25%2012-35-29581×563 174 KBdonmccurdy在post#2中解决了这个问题,听起来像是通过搅拌机的旅行以不同的方式重新压缩了你的纹理,增加它的大小。glTF本身不会更改纹理大小…请尝试使用glTF导出菜单导出到单独的.glTF+.bin+纹理,然后查看纹理本身的大小。如果它增加了,你就可以重复…n听起来像是通过搅拌机重新压缩了你的纹理,增加了它的大小。glTF本身不会更改纹理大小…尝试使用glTF导出菜单导出到单独的.gltf + .bin + textures,然后查看纹理本身的大小。如果增加了,你只需替换那里的文件,并将其重新打包成.glb和glTF-Pipeline。n如果纹理大小增加,我还建议在blender exporter上提交一个bug:https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO3n谢谢,我拿到了。n是我的错。我有一张2048×2048大小的普通地图,谢谢n [SOLVED] GLTF get bloated by embedded texturesn

three.js[已解决]GLTF因嵌入纹理而膨胀 为WP2原创文章,链接:https://www.wp2.cn/three-js/three-js%e5%b7%b2%e8%a7%a3%e5%86%b3gltf%e5%9b%a0%e5%b5%8c%e5%85%a5%e7%ba%b9%e7%90%86%e8%80%8c%e8%86%a8%e8%83%80/