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three.js[已解决]如何将着色器渲染到渲染目标?

您好,n我需要对第一个渲染目标进行后期处理并输出到另一个渲染目标,因此不需要三角形、场景和摄影机,因此如何设置渲染器?n有三个过程:n第一个过程:n使用摄影机渲染场景以渲染目标a。n第二个过程:n处理渲染目标a并输出以渲染目标B。n第三个过程:n处理渲染目标a和渲染目标B并输出到屏幕。n我的问题是关于第二个过程。

n您只需执行纹理读取和纹理写入(屏幕、目标等)。也许有一百万种方法可以做到这一点,也许正字法是最容易解释的。您甚至不需要使用两个三角形,您可以使用一个或一百万个。dubois:n您不需要从正交摄影机进行渲染。您甚至不需要设置相机。n确定,但您的代码缺少在没有渲染的情况下开始渲染的步骤,并且指定了渲染目标。n如果Three.js下面的指令可以通过提高效率而不增加太多的复杂性来消除,那么它可能是一个很好的选择。nrenderer.setRenderTarget(AATex);renderer.render(sceneRT2TB, = new Scene()procScene.add( thingFromPreviousPost )function render(){renderer.setRenderTarget(someTarget) // \”render to this target\”renderer.render(myScene, myMainCamera)thingFromPreviousPost.setSource(someTarget) //\”some state of some node\”renderer.setRenderTarget(someOtherTarget) // \”render to this target\”renderer.render(procScene,procCamera) //\”some graph with some nodes with some state\”// because of specifics of thingFromPreviousPost, ANY camera would give the exact same results//renderer.render(procScene,myFancyCamera)//renderer.render(procScene, someoneElsesCamera)//more stuff}</div第三篇文章中的mugen87取决于你对“过程”的理解。通常,使用纹理渲染目标a作为全屏四边形或三角形的纹理,然后使用正交摄影机执行渲染过程。此渲染过程的着色器表示处理逻辑。结果保存在第二个rend…n [Solved] How can I render a shader to a render target?n

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