中基于节点的着色器的状态three.js?有好的教程吗?

多年来,我一直在用ShaderMaterial之类的东西编写文本着色器,就像许多人一样,我觉得它们并不像我希望的那样具有可扩展性或可重用性。因此,我很想听听人们在这方面的经验three.js“基于节点的着色器现在可用。
是否已准备好生产?人们是否用它们构建了大型应用程序?我总是希望在某些时候升级版本时偶尔会出现一些破坏,但是现在节点着色器在版本之间是否已经相当一致了?
节点着色器的人体工程学如何?完全用代码编写它们是否合理?还是需要像UI这样的着色器图形来构建它们?
最后,有人能推荐一些工具或教程来开始使用它们吗?
感谢您的帮助!我期待着一个更具可扩展性、更具共享性的材质和着色器节点的未来!
我们在工作中尝试过,我发现它很难使用。即使是呈现简单内容所需的代码也会很快变得难以管理。据我记忆所及,我最大的抱怨是通过构造函数嵌套节点的结构决定,这使得它非常不灵活和僵硬,你不能仅仅将这一位重新连接到那个连接器,整个结构必须重新创建。它也不可能以声明的方式表达,这意味着UI将很困难,因为它只能强制执行。nImo如果节点是扁平的,而不是嵌套的,并通过引用、描述符或id连接到其他节点,这将有很大的不同。可视化节点编辑器会很快弹出。共享基于节点的着色器与共享常规着色器有何不同?我认为GLSL已经是相当可共享的,能够在各种设备和浏览器上运行等等,或者有什么问题吗?n@drcmda
很有趣–很高兴知道这一点。我的一部分是想知道是否值得投入其中,仅仅是为了能够提供更多关于人体工程学和未来的反馈。如果有一个处理节点材料或位置的核心小组来讨论和提供反馈,那将是一件好事,因为这也是我关心的问题。据我所知,节点材质将是未来WebGPURenderer中构建着色器的唯一方法,因此能够领先于它将是非常好的。
您是否尝试过提出一个问题,以提供反馈,说明为什么它可能适用于UI或声明式代码?
我的一些希望和期望是:n- 节点和连接可以很容易地遍历,这样着色器就可以通过编程方式进行调整(合并冗余子图,可以克隆和修改材质,可以自动交换核心着色器,即使用所有必要的保留了可能的连接)n- 我将能够创建自包含的、可重用的元节点,这些节点可以添加到着色器图中(如果冗余,随后将进行优化),以便可以轻松重用公共部分。例如,如果我有一组制作地形线的节点,这些地形线应该很容易为创建类、连接和重用。n- 如果直接使用节点(如果适合情况或我有现有glsl代码),我将能够创建具有可连接输入和输出的原始glsl节点,等等。在我使用unity中的ShaderForge的短暂经验中,添加一组带有命名输入变量的原始glsl非常容易(当然是通过图形用户界面),而且似乎应该能够简化代码。
构建一个更大的用例和限制列表似乎是一个良好的开端。<dubois
如何共享基于节点的着色器与共享常规着色器不同?我认为GLSL已经是相当可共享的,能够在各种设备和浏览器上运行等等,或者有什么问题吗?
我更关注于共享和扩展着色器的逻辑组件,如可重用功能、表面着色处理等,以便人们可以一起使用它们并快速构建新材质。一旦材料被编写出来,它就可以重复使用和共享,但不是很灵活。
感谢您的澄清。我仍在努力理解这些差异,但我认为这更有意义。我从来没有研究过glslify,但我一直认为“导入”函数很容易。假设您编写了一个glsl函数,然后将其保存到自己的文件中。gkjohnson:
您是否尝试过提出问题,以给出反馈,说明它为什么适用于UI或声明式代码?
我的经验很少,一直想更深入地研究基于节点的着色器。但考虑到以下结构:nnew A(new B(new C()))
如果我想重新使用B,或将C插入A,颠倒顺序,等等,所有东西都必须从头开始重新创建。甚至不确定多个连接器(A连接到B和…C?)。
在blender中,节点只是平面对象,它们不是嵌套的,并且ey通过引用相互连接。这使得UI变得更容易,我认为它可能是一个更简单的模型。这可能是我的经验不足,通过构造函数嵌套有什么好处吗?屏幕截图2021-08-12 21.59.501920×868 128 KB
我曾经做过一个小测试,测试连接平面节点是否可行,我觉得还可以:Bezier曲线和节点-代码沙盒6这些节点可以很容易地绑定到节点编辑器,重新连接等。
会发生什么是否尝试放置不兼容节点的索引?把一个vec2变成一个vec3?
我认为,当我将一个vec2放入一个需要一个vec3的构造函数时,也会发生同样的情况。命令式用法和声明式都可以是类型安全的,在我看来,typescript不允许特定节点存在不匹配。在blender中,“type”是彩色编码的(绿色链接只进入绿色目标等),我认为它确实允许用户出错,甚至可以插值。
现在glsl会断开,对吗?我们必须解决的是,vec2到vec3总是以xxy的方式解决?
具有类型安全性可以防止所有不匹配,因为它不会编译。即使是IDE也会显示一条红色的曲线。即使对于非TS项目,VSC也能做到这一点。
如果您觉得它将使节点材料更易于使用,更易于采用,那么这似乎是一个很好的反馈。以下是我在
ode materials上看到的两个值得发布的问题:n- NodeMaterial·Issue#7522·mrdoob/three.js·GitHub 4n- 将基于节点的材料推广到Core和Polish·Issue#16440·mrdoob/three.js·GitHub 2
或者是新发行的?由于他们已经存在了这么长时间,现在很难追踪所有这些的愿景和方向。
我将在下个月左右尝试深入了解他们,并希望能带来一些更好的经验和反馈。
我想很多人(都是?)许多节点还通过重新分配实例属性来支持重用,您不必重新构建它们。但是我可以看出允许空构造函数在哪里是有用的。我发现嵌套在代码中更容易阅读,但这只是一个小效果。
依我看,在代码中强制编写这些节点图对于一些目前不可能的常见用例来说是很容易的。例如:n- 将UV集指定给任意纹理槽
- swizzle纹理通道
- 使用InstanceMesh覆盖每个实例的属性</duboisn State of Node-based Shaders in three.js? Any good tutorials?n

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